Ici, vous trouverez un guide complet pour hacker les savestates au format Genecyst de Sonic 2 sur MD.

NB : cette page est en fait une traduction d'une page se trouvant sur www.sonichacking.org. Ses auteurs originaux sont Saxman/Damian Grove et Cyan Helkaraxe.

Note : cette page est encore incomplète car encore en chantier.


Après avoir bien exploré les savestates de Sonic 1, interéressons-nous au cas Sonic 2. Là aussi, il y a des tas de trucs à bidouiller. Mais attention encore, pour bidouiller une savestate il faut impérativement savoir comment on s'y prend avec un hexéditeur. Pour cela, se rendre à la section Comment bidouille-t-on une savestate (en préparation). Voici les sections :

 

Données de départ

Sprites (Beta seulement)

Gamme

Debug

Select Round

Art

Edition Special Stage

Mappings (en préparation)

Edition de niveaux*** (en préparation)

 

 

 

Données de départ

Ces données sont celles concernant les vies, les niveaux, etc. C'est très utile pour tous les tricheurs que vous êtes ! Y a quand même quelques trucs que vous devez connaître d'abord. Les niveaux sont definis en héxadécimal comme suit, mais pas dans l'ordre sans lequel ils sont joueés. Jetez plutôt un oeil la-dessous :

01 Emerald Hill 00
02 Chemical Plant 0D
03 Aqua Ruin 0F
04 Casino Night 0C
05 Hill Top 07
06 Mystic Cave 0B
07 Hidden Palace 08
08 Oil Ocean 0A
09 Metropolis 04
10 Sky Chase 10
11 Wing Fortress 06
12 Death Egg 0E
+ Unknown 01
+ Wood 02
+ Dust Hill 03
+ Genocide City 09

Le premier chiffre est le numéro du niveau, le deuxième sa valeur en héxa. Les vies sont définies comme suit :

000 00
001 01
002 02
003 03
004 04
005 05
006 06
007 07
008 08
009 09
010 0A
011 0B
012 0C
013 0D

Et les joueurs comme ceci :

00 Sonic et Tails
01 Sonic seul
02 Tails seul

Pour les vies, le premier nombre est le nombre de vies en décimal et le dernier sa valeur en hexdécimal. Vous devriez voir un motif dans ce tableau. Comme FF est la valeur la plus grande où vous pouvez aller, ça signifie que le plus grand nombre de vies possible est 255. Les valeurs concernant les actes sont aussi simples. 00 est l'acte 1, 01 est l'acte 2 et enfin, 03 est l'acte 3. 'Voyez, c'est simple comme bonjour. Voici les adresses hex (à chercher dans la savestate que l'on aura ouverte dans un hexéditeur) :

011BD8 - Vitesse maxi
011BDA - Acceleration
011BDC - Ralenti
012271 - Sélection du sprite [Tails*]
012272 - Musique du niveau précédent
012288 - Zone/niveau
012289 - Acte
01228A - Vies
012290 - Continues
012299 - Anneaux en 1's (devez prendre 1 anneau pour apparaître)
01229A - Anneaux en 256's (devez prendre 1 anneau pour apparaître)
01229B - Minutes sur minuterie
01229C - Secondes sur minuterie
01229D - Demi-secondes sur minuterie
01229E - Score en 16,777,216's (rassemblez plus de points pour affichage)
01229F - Score en 65,536's (rassemblez plus de points pour affichage)
0122A0 - Score en 256's (rassemblez plus de points pour affichage)
0122A1 - Score en 1(0)'s (rassemblez plus de points pour affichage)
0123E9 - Joueur dans special stage [Yarharhar*]
0123EB - Joueur dans jeu [Yarharhar*]

* Note : je ne sais pas si ces personnes sont encore présentes aujourd'hui sur la scène Sonic ; en tous cas je leur ai laissé le crédit original de leurs découvertes qui était déjà présent sur la page originale de laquelle s'inspire celle-ci.

Sprites (BETA seulement)

Les sprites sont définis d'une manière assez différente du jeu final. Comme dans Sonic the hedgehog 1, les sprites sont déterminés par une valeur séparée du niveau (pas de valeur par défaut). La première partie est ce que le niveau est en effet. La deuxième partie est sa valeur et enfin la troisième vous dit pour quels sprites ce niveau vous indique la valeur. [Note : j'ai eu assez de mal à traduire ce paragraphe car je n'ai pas compris en quoi consistait la bidouille :( ]

Wood DC Emerald Hill

Gamme

Editez cette section afin de modifier la luminosité d'une certaine couleur.

011FB8-??????

Debug

Ca englobe les infos sur comment on met le Debug mode en route et comment on change les moniteurs.

01227E - Modifie le moniteur courant sélectionné dans le Debug mode
012471 - Changez la valeur initiale à 01 pour mettre activer le Debug
012280 - Sprite selectionné (seul 02 semble marcher)
012281 - Allume ou éteint le Debug (attention, ici, c'est temporaire).

Voici une description sur comment atteindre certains moniteurs :

01 = Invincible
03 = Super Anneau
06 = Ressort

Maintenant, pour éditer les positions des objets du debug ainsi que leurs propriétés, vous devez aussi comprendre le format dans lequels ils ont été sauvegardés. Chaque objet prend 64 octets d'info. OK, voici ce que vous devez savoir :

00D878 - Objet 01
00D8B8 - Objet 02
00D8F8 - Objet 03
etc, etc.

Maintenant, voici le format. Notez que tous les octets numérotés non décrits signifient qu'on ne sait pas ce qu'ils font pour le moment.

#1-#64

#1 - Valeur objet
#2 - Direction
#3 - Selection sprites along avec palette et direction tous les 256 8x8
#4 - Selection sprites tous les 8x8
#7 - Taille
#9 - position X tous les 256 pixels
#10 - position X tous les 1 pixel
#12 - position Y tous les 256 pixels
#13 - position Y tous les 1 pixel
#35 - Type d'objet
#39 - Collisions

00 - Pas de collision
46 - Chute à travers l'objet et Sonic et Tails ne peuvent pas l'avoir
47 - Bond en dehors de l'objet et seul Sonic peut l'avoir
 

Select Round

Ceci vous aidera à activer le Select Round et à changer la posistion du curseur sur le numéro du son.

012448 - Activer select round (mettre 01)
012449 - Activer la slow motion (mettre 01 - est normalement activatée quand select round est activé)
012471 - Activer le Debug mode (mettre 01)
0123FB - Selection dans le menu du select round
0123FD - Son n°

La sélection des niveaux marche comme ceci :

00 Emerald Hill 1
01 Emerald Hill 2
02 Chemical Plant 1
03 Chemical Plant 2
04 Aquatic Ruin 1
05 Aquatic Ruin 2
06 Spring Yard 1

Art

Cela vous laissera l'opportunité d'éditer l'artwork pixel par pixel..

012478-END

Edition Special Stage

L'édition de special stages n'est certainement pas une tâche aisée. Cependant, si vous y passez un bon moment dessus, cela peut vous donner un special stage s'averrant fort joli. Voici ce que vous devez savoir en premier lieu :

00 - Droite
40 - Bas
80 - Gauche
C0 - Haut

Ce sont en fait les positions de base des anneaux et des bombes. Ca marche sur une échelle de 360° qui utilise 256 valeurs. Maintenant, vous devriez apprendre le fonctionnement de la disposition du tunnel :

00 - Virage droite, montée, départ virage droite
01 - Virage droite, descente, départ virage droite
02 - Virage droit simple
03 - Normal
04 - Départ virage droite
80 - Virage gauche, montée, départ virage gauche
81 - Virage gauche, déscente, départ virage gauche
82 - Virage Gauche simple
83 - Normal
84 - Départ virage gauche

Vous devriez commencer à tracer la plan du tunnel avec soin afin d'assurer que tout s'assemble correctement. Maintenant, voici les positions à éditer :

00A9E2 - Plan/disposition du tunnel
00AC00 - disposition des objets

Pour positionner les objets dans ce dispositif, utlisez ce format :

#1 #2

1 - position 360°
2 - éloignement de l'objet

Autre chose à savoir, ces définitions d'objets sont basées sur un format d'un octet simple :

FC - Mise en garde sur nombre d'anneaux requis
FD - Objectif (émeraude)
FE - Objectif (check point)
FF - Espaceur (+16 par rapport au point de départ précédent) pour espacer un nouveau type de dispositif.

Note : cette page est incomplète car encore en chantier. Merci d'en prendre note ;).

 

Voilà, c'est tout en ce qui concerne le bidouillage de savestates concernat l'émulation de Sonic 2. Si vous avez des questions, des remarques à faire ou si ce document contiendrait des erreurs (en effet, je n'ai pas vérifié la validité de toutes les infos), n'hésitez surtout pas : sonic-discovery@fr.st pour mon adresse e-mail (celle du site) et le forum Sonic-Online (section 'émulation' cette fois).

 

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