Maintenant, interessons-nous au cas Sonic 3. Vous allez me dire 'mais y a pas de mystères dans Sonic 3 !'. Encore une fois, vous vous trompez lourdement. Mais lisez plutôt ce qui suit.

NB : certaines images viennent du site Area 51.


Allez ! On attaque avec le Sound Test/Select Round :

Pour y accéder, soit il faut faire le code archi-dur (haut, haut, bas, bas, haut, haut, haut, haut lorsque Sonic se matérialise juste après le logo SEGA), soit on s'achète une Action Replay et on rentre le code suivant : FFFFD00001. Ou alors, on bidouille une savestate (de l'écran de présentation si possible) en l'ouvrant dans un hexéditeur et on inscrit la valeur 01 à l'adresse hex 12448 (ou 12440 colonne 8). L'option Sound Test devrait normalement appraître au-dessous de 'Competition' au chargement de cette savestate dans un l'emulateur (ici : Genecyst, DGen, Gens ou Kega). Justement rendons-nous-y :

Alors voila : dites-moi un peu ce que viennent faire les niveaux de 'Mushroom Valley' (c'est pas Mushroom Hill ?), Flying Battery et Sandopolis dans ce select round. D'autant plus qu'on ne peut pas accéder à ces zones. Pire encore : comment se fait-il qu'on puisse entendre toutes les musiques des zones du jeu Sonic & Knuckles dans le sound test ??? Hein ? Allez ! Quelqu'un m'explique, vite ! Quoi ? Sonic & Knuckles ne serait qu'un coup marketing de SEGA ? Hum, ça semble logique : n'ayant pas terminé ces niveaux supplémentaires qui étaient destinés à Sonic 3, ils ont préféré les recycler dans S&K. Voilà, c'est mon point de vue. Maintenant, si vous en avez un tout autre, faites-le savoir à sonic-discovery@fr.st ou dans le forum Sonic-Online (section 'Emulation'). Maintenant, si vous voulez accéder de force à ces zones, lisez plutôt ce qui suit.

 

Comment accède-t-on à ces zones cachées :

Et bien, ma réponse est simple : JE NE SAIS PAS ! Et oui, lorsque j'essaie d'accéder à ces zones j'obtient le titlecard puis le jeu plante sans que je ne sache pourquoi. Cependant, des gens (comme Jan Abaza et Tom41 et probablement Saxman et j'en oublie d'autres du SSRG !) ont réussi à accéder à ces zones. D'ailleurs en voici un aperçu :

Hum, très joli, tout ça... A gauche, Lava Reef et à droite Flying Battery. Comme vous pouvez le voir, les zones ont un look complètement détruit un peu comme Hidden Palace dans Sonic 2. Mais ceci ne s'obtient qu'après un serieux debugging pour éviter que le jeu plante au chargement de ces zones. Debugging que je ne suis malhereusement pas en mesure de faire actuellement !

Maintenant, un autre mystère mais dans Sonic 3 collection pour PC, cette fois ! :

Dites-moi un peu ce que vous pensez de cette image :

Hein ? Mais c'est quoi ce bins ? Que fait l'icone de Flying Battery dans l'écran de sélection de sauvegardes dans Sonic 3 ! Oui ! DANS SONIC 3 !!!! Ce que je sais, c'est qu'on a jamais vu cette image dans la version Mega Drive de jeu. C'est donc un relan d'une version beta ou quoi ? Là aussi, mystère... Enfin, vous avez un avis la dessus, une théorie ? Faites-le savoir à sonic-discovery@fr.st où rendez-vous sur le forum Sonic-Online (section 'Forum Géneral Sonic'). J'attends vos théories de pied ferme !

 

Dernière minute, Knuckles31, a quelquechose à me dire sur ce sujet et sur l'ordre hypothétique des niveaux, voici ce qu'i me dit : "Oui en effet, c'est mysterieux. Mais cepandant plus bas [NDDioxaz : c'est plus haut dans ton cas, puisque tu as choisi de me parler de l'îcone de Flying Battery que l'on voit dans Sonic 3 PC ;)] tu montre des images de Lava Reef Zone et de Flying Battery Zone "plantés". Seulement en dessous de l'icone nous voyons: ZONE 5. La zone 5 c'est IceCap Zone non? Et dans l'image planté que voit on? Des morceaux de IceCap Zone (et pas qu'un peu!) Donc je pense, tout simplement que la Zone 5 devait être au départ, Flying Battery et que la Sonic Team a remplacé ce niveau par ICZ. Pourquoi? Et bien tout ça pour suivre la logique de la "continuité entre les niveaux" (Par exemple quand Knuckles ejecte Sonic et Tails dans Hydrocity Zone). Non mais franchement une continuité entre une zone fantaisie comme Carnival Night et une zone machine comme Flying Battery, c'était dur à voir. D'ailleurs la Sonic Team à fait une erreur de mettre une zone comme Carnival Night car même la continuité entre CNZ et ICZ est un peu tirée par les cheuveux... [...] La Flying Battery devait passer au dessus de Carnival Night. D'ou l'utilisation du canon. Sonic s'ejecte sur la Flying Battery, mais bon ça c'est moins sur..."

Voici une théorie bien intéressante. Tout d'abord, Flying Battery apparaît également en cinquième position dans le menu du select round (voir plus haut) et le fait que l'on trouve des morceaux d'Ice Cap dedans quand on essaie d'y accéder dans Sonic 3 seul (sur Mega Drive), peut ne qu'être le seul fruit du hasard car le jeu pioche alors les données n'importe ou, sachant que les données concernant le présant niveau (ici, Flying Battery) ont été effacées. Ensuite tu contestes une éventuelle continuité entre Carnival Night et Flying Battery. On aurait très bien pu avoir dans le scénario, à la place du canon à la fin (que tu mentionnes pour propulser Sonic sur la 'flying battery', mais ça fait un peu louche, je trouve) , Eggman s'enfuyant justement avec une 'flying battery' et Sonic essayant de le rattrapper et monant sur cette 'flying battery'. Ensuite, après l'acte 2, on aurait pu avoir Sonic sautant de cette 'battery' (lol), pour rejoindre Ice Cap en surf ! Justement, une telle continuité peut être envisageable ! STI* a en effet un peu baclé la continuité des niveaux comme tu dis, mais ils n'ont surement pas fait une erreur de mettre une zone comme CNZ. Commercialement parlant, ne pas mettre de zone de type 'carnaval' dans un jeu Sonic, "ça l'aurait pas fait". De plus, dans aucun jeu Sonic, il n'est question d'une quelconque cohérence entre l'enchaînement des niveaux. Regarde Sonic 1 pour t'en convaincre.

*oui, c'est le Sega Technical Institute qui s'est chargé du développement du jeu aux USA et non la Sonic Team japon comme on pourrait le croire ; mais Yuji Naka a tout de même supervisé tout le déveleppement du jeu

Et voici maintenant des objets plus que bizzares dans Angelisland :

Tout d'abord, ce panneau de fin dans Sonic 3 ne vous a-t-il jamais choqué ?

Et oui ! Que vient faire Robotnik ici alors qu'on n'est pas supposé voir ce panneau à la fin d'un acte 1 (il faut combattre le mini-boss pour le voir) ? Les mini-bosses n'étaient-ils pas prévus au départ ? Je sais pas. Peut-être une fantaisie. On peut y voir aussi la tête de Knuckles sue ce panneau au passage, ce qui prouve une chose : on devait puovoir jouer avec Knuckles dans Sonic 3 ! Mais cette configuration a été abandonnée sans doute à cause d'un manque de temps...

Y a à peu près un an déjà (donc vers 2002), Miles avait quleque chose à dire dans le forum Sonic-Online sur ces 2 derniers points : Il me dit que, selon lui, le fait que l'on voit la vignette de FBZ dans S3Kc renforce le fait que Sonic 3 et S&K devaient former un tout (Greensonic me mentionne même un manque de temps ou de place mias là, on apprend rien, voir ce que j'ai écrit au sujet du select round) à cause du Knuckles sur le panneau ; et que Robtnik sur ce même panneau, c'était juste pour le fun car ils voulaient montrer tous les persos. Je m'explique : effectivement l'effet d'animation est plus probant si on voit les persos tourner avec le panneau. Par contre, pourquoi ne pas avoir réduit ce panneau aux persos que l'on incarne justement ? Cela ne prouve en rien que c'était prévu comme ça dès le départ. Du moins, c'est comme ça que je le vois.

Autre chose, sur ce panneau, Miles et Mighty me rappellent que le Knuckles que l'on aperçoit est bleu. C'est exact. Miles me dit aussi que c'est à cause des palettes qui changent selon qu'on joue avec Sonic ou avec Knuckles. Sa remarque est tout à fait pertinante, en effet, les sprites de Sonic et de Knuckles utilisent tous les 2, les 8 premières couleurs de la premiere palette de 16 qui est chargée en VRAM (la MD peut afficher 4 palettes de 16 couleurs simultanément, la premiére sert généralement à l'affichage des sprites donc l'avant-plan). Tails quant à lui utilise les 8 dernières couleurs de la 1re palette et c'est logique : pour que Sonic et Tails soient affichés en même temps, il faut qu'ils utilisent la même palette de 16. Miles m'a fait la même remarque pour SuperSonic, c'est juste car les couleurs utilisées par Sonic virent du bleu au jaune flamboyant, c'est tout !

Enfin, Miles me rappelle que Knuckles n'a pas toutes ses abilités (planer, s'accrocher au parois) dans le mode 'compét' et il me dit que s'ils ont viré Knuckles, c'est à cause du fait qu'ils n'avaient pas prévu au départ qu'il plane et qu'ils puisse s'agripper au murs. Là, Miles, je suis un peu sceptique sur ce point car dans Sonic 3 & Knuckles, ces abilités ne sont toujours pas accessibles dans le mode 'compét' ! Autre chose, il est écrit dans le manuel de Sonic 3 qu'il peut se servir de ses articulations pour accéder à des endroits inaccessibles. Et enfin, dernier truc, il se trouvent des endroits dans Angelisland, Carnival Night et Lauch Base qui ne sont accessibles qu'avec lui ! De plus, certains endroits requièrent la possibilité de pouvoir planer ou s'accrocher pour être accessible. Là, par contre où ta théorie peut êre valable est dans le sens où ils n'ont effectivement pas eu le temps d'incorporer ces nouvelles abilités dans le jeu ou ils ne savaient pas comment. Là, évidemment, ça peut s'expliquer mais crois-moi, je suis sûr que ces abilités étaient prévues dés le départ (nottement à cause des zones citées plus haut) ! Justement voici une preuve de ce dont j'étais persuadé :

Ce n'est pas moi qui ai rippé ceci mais un certain BMF54123 sur le forum Area 51. IceKnight (http://go.to/sonicdatabase) a aussi découvert les mêmes vers 2001. Sur cette image, on peut bien voir les mini-animations de Knuckles en train de planer et s'accrocher aux parois. Donc cela renforce le fait que Knuckles était bel et bien prévu pour Sonic 3 avec toutes ses abilités. Ce qui veut donc dire que ce n'est pas parce qu'elles ne sont pas implémentées qu'ils ont décidé de virer Knuckles de Sonic 3, la preuve ;).

 

Autre chose, ce Sonic en train de surfer dans Angelisland que l'on obtient en jonglant un bon nombre de fois avec les objets du debug :

Le pire, c'est que que son look semble provenir de Sonic 2 en y regardant de plus près ! C'est dingue ça ! De plus en affichant l'objet, on peut y voir un espèce de gros truc triangulaire derrière (et qui bouge !) censé représenter des vagues. Voici ma théorie là-dessus : l'intro de Sonic 3 ne devait pas se dérouler telle qu'on la connaît mais Sonic devait probablement arriver en surfant sur la mer (d'où les vagues) suivi de son pote Tails en avion.

- Euh, Miles a encore une remarque (et très bonne, en plus !) à faire sur ce sujet, il me dit que : ça pourrait être Tails qui tirerait Sonic (a l'aide de son avion, le Tornado) comme ci ce dernier faisait du ski-nautique. En effet ! Bien vu, Miles ! On dirait en regardant l'image de plus près que Sonic a sa main droite fermée, comme s'il tenait quelque chose : en l'occurrence, ici, ce serait la poignée du fil qui le joindrait au Tornado, d'où la vitesse et les vagues ! Wow, tout ça commence à tenir debout ! Mais ce n'est pas tout, j'ai gardé le meilleur pour la fin. Selon Miles toujours : "ce surf c une preuve que normalement, [Sonic & Knuckles] devait faire partie de [Sonic 3] au depart car si il arrive en surf, il n'y a pas de super sonic, donc knuckles ne pourra pas piquer les emeraudes a sonic !! Cette histoire d'émeraudes ds sonic3 c'était pour pas reveler au joueur l'existance de la ME [NDDioxaz : la Master Emerald] et faire croire que knuckles etait le gardien des émeraudes du chaos !! Ca faisait logique ds l'histoire !!". Donc, d'après ce que tu dis, la ME devait exister depuis le début et les programmeurs en ont décidé autrement avec la suspension de Knuckles dans Sonic 3 tout en respectant le cheminement de l'histoire !

Tout a l'air donc de s'être bien éclairci, d'après vos remarques et je vous en remercie (sutout Miles).

Doublec (par mail) a encore une remarque à faire à ce sujet :
"Petite remarque pour l'intro de Sonic 3 sans le surf, je pense que l'équipe US à voulu coller à la fin de Sonic 2 (avec toutes les émeraudes), puisque Sonic chute la Death Egg Zone puis est rattrapé par Tails dans son avion, si vous avez la totalité des émeraudes, il se transforme en super Sonic et plane au côté de Tails."
Hmmm, voilà qui n'est pas mal pensé... le problème est qu'il peut s'écouler un certain temps avant qu'Eggman ne parvienne à réparer son Death Egg et la fin de Sonic 2 et le début de Sonic 3 peuvent être sans lien. De plus, le Tornado n'a pas encore ce réacteur additionnel au niveau du train d'attérissage dans Sonic 2, alors qu'il y est dans Sonic 3. Autre point, l'intro de Sonic 3 débute par Sonic, debout sur l'avion et non directement en Super Sonic. D'où, je pense que l'intro de Sonic 3 n'est pas vraiment la suite directe de la fin de Sonic 2. Cette intro n'a pas vraiment donc été faite dans l'optique de coller à la fin de Sonic 2... selon moi en tous cas. Mais libre à vous de penser ce que vous voulez. Si une autre personne a de meilleurs arguments, il est le bienvenu. Je remercie donc Doublec pour sa remarque qui nous encore une fois réfléchir sur Sonic 3 :P.

Dernière minute : Arrgh... Doublec m'a gentiment rapellé il y a un moment que le Tornado possède déjà ce réacteur additionnel dans Sonic 2 !! Grace à un screenshot de Wing Fortress (la scène de fin, lorsque Sonic va pour s'accrocher à la fusée) :

Bon, son screen était d'une piètre qualité [merci de me faire des screenshots en PNG et non JPEG pleeease -- c'est pour ça que j'ai du en refaire un] mais c'est pour montrer qu'il avait raison... snif... mais là aussi... comme l'avion n'a pas le réacteur à la fin de Sonic 2, ça ne prouve en rien que Sonic 2 aboutit directement sur Sonic 3. Je remercie infiniement Doublec pour m'avoir rafraichi les idées. Et pour vous, ça signifie que vous vous creuserez encore plus les méninges :lol: !!

Pendant l'été 2002, Nemesis a découvert des sprites compressés représentant ce Sonic-là, sur une planche de surf, dans la ROM Sonic 3 elle-même (grâce à son savoir-faire en programmation) mais pas rien qu'un seul ! Il en a en effet découvert plusieurs, permettent de reconstituer l'animation dans son intégralité (avec vagues et tout et tout). Petite anectode, à la suite de ses découvertes, Nemesis, a décidé de concevoir un programme permettent d'extraire des sprites compressés, à partir d'une ROM Sonic. Ce programme est désormais disponible dans ma section 'utilitaires liés à l'émulation' (prenez-le ici).

Bon, vous êtes prêts ? Je me suis enfin décidé à vous donner des images de cette fameuse intro oubliée et restaurée par Nemesis. C'est parti !!!

Cette intro cachée se déroule en trois phases, comme le montrent les images plus haut :

  • Sonic arrive en surf sur la mer, mais sans Tails (et oui, ça jette à l'eau nos belles théories ^^)
  • Lorsqu'il a fini de surfer, il fait un bond et laisse tomber sa planche
  • Puis une fois arrivé sur la terre ferme, il arrive en courant vers Angel Island Zone

Voilà, donc. Devait-il arriver avec Tails ? On n'en sait trop rien. Mais on doit avouer que c'est Miles qui avait vu le plus juste, bravo Miles ! Sa théorie ne va donc pas à l'eau puisque ça n'exclut pas, selon moi, que Tails devait être là, lui aussi, dans son Tornado et faisant faire du "ski nautique" à Sonic (qui serait attaché à l'avion par une corde). D'ailleurs, pour ceux qui veulent voir cette intro de leurs propres yeux, Nemesis a même pensé à vous faire une savestate, la voici.

Mais c'est pas tout, quelquechose d'encore plus dingue : en affichant cet objet (qui s'obtient encore en jonglant un bon nombre de fois dans les objets du debug au début de l'acte 1 de AIZ), , voici ce qu'on obtient ensuite :

Mon dieu ! Quel spectacle magnifique ! Mais d'où peuvent bien provenir ces boules qui forment une couronne ? D'autant plus que l'objet est contrôllable avec la manette ! Classe ! Certains les appellent les '3D Oesian balls' (expression de Tom41 que j'ai repiqué sur le site Tom's Hacking Station), d'autres pensent qu'il s'agit des boules que l'on voit dans les special stages. Enfin, c'est à vous de juger. Contactez-moi aux adresses que j'ai citées plus haut si vous avez des théories à ce sujet, ce serait interessant !


NDDioxaz : Pour Miles, ces boules lui font penser à Ecco the dolphin. Ah bon ? Y a-t-il des trucs semblables dans ce jeu ?

Zetcool a quelquechose a dire sur le sujet : "parlons de Sonic 3 à propos des boules rouge c'est effectivement les boules du special stage pour avoir les émeraudes vu sa ressemblance avec sa forme !". Je viens de voir les boules du special stage, certes, ça y ressemble mais ces boules sont différentes, l'éclat n'est pas représenté de la même manière et celles du special stage ne sont pas aussi détaillées. Celles du dessus ont plutôt l'air de donner l'impression qu'elles sont en 3D, d'où l'expression de Tom41 (mainteneur du site Tom's hacking station, maitenant down, snif...) plus haut. Pour te donner une idée, Zet, voici un screenshot de special stage pris dans Gens. Compare les boules avec celles au-dessus :

Maintenant, tu peux bien voir qu'elles sont différentes.

 


Je te remercie infinement pour ta remarque, Zet, car elle m'a fait ouvrir l'oeil sur le sujet ! Car juqu'à présent, moi aussi, je pensais la même chose que toi mais j'étais pas sûr... et grâce à toi, j'ai voulu en avoir le coeur net et tu m'a fait vérifier la chose de plus près !

Et puis finalement, encore d'autres trucs mystérieux (concernant Sonic) dans sonic 3 ! :

Zetcool m'a fait remarquer à l'époque sur le forum Sonic-Online que j'ai oublié de mettre ces fameuses animations cachées de Sonic lorsqu'il s'assoupit et lorsqu'il siffle ! Ô combien c'est vrai Zet ! Qu'est-ce qui m'a pris d'y passer à côté ?... En effet, essayez un peu de commencer un niveau avec le debug mode et d'afficher la fameuse gallerie d'animation de Sonic : appuyez sur B et C en même temps (ou maintenez C appuyé et appuyez sur B sans relacher C). Faites alors une pause (bouton Start) et faites défiler les images une à une à l'aide du bouton C. Avec un peu de patience vous devriez voir ces animations cachées que je mettrai prochaînement ici. Justement, voici ces images de Sonic dont on se demande bien pourquoi ne les ont-ils pas utilisé :

celles où il s'endort (peut-être à force de trop attendre ?...) :

celles où il siffle (il veut peut-être appeler Tails ?...) :

Encore plus fort, des restes de Sonic 2 :

5327 avait eu la présence d'esprit de me mailer à propos de ces menus cachés dans les fins fonds de Sonic 3... Enfin, dans les fins fonds, non. Il suffisait juste de changer une valeur dans la RAM (ou une savestate) correspondant à la valeur du menu en cours (c'est encore Nemesis qui a trouvé ça). En effet, en changeant la veleur se trouvant à l'offset 11A78 d'une savesate (F600 en RAM), pendant une phase de jeu (oui, j'ai dit **pendant une phase de jeu**, par exemple Sonic, avec ou sans Tails; se trouvant dans Angel Island ou autre), on peut tomber sur des menus cachés ! Ceux-ci ne sont rien d'autre en fait que les anciens menus de Sonic 2 en fait.

Tout d'abord, voici ce qu'on obtient si on met la valeur 1C à cette adresse 11A78 d'une savestate (au format Genecyst ou Gens) :

Et oui, le menu compétition de Sonic 2 !!

Mais que diantre vient-il faire là ? Pas de doute; il s'agit bien d'un reste de Sonic 2. Un grand bravo à Nemesis pour cette trouvaille. J'ai même la bonté de vous proposer une savestate de ce curieux phénomène ici.

Ce n'est pas fni, j'ai un autre écran à vous proposer.


Maintenant, amusons-nous à mettre la valeur '24' à cette même adresse 11A78 et regardons ce qu'on obtient :

Oui, un autre menu rescapé de Sonic 2 ! Cette fois, c'est le menu 'options' de celui-ci. Contrairement au précédent, celui-ci marche tout à fait bien, y compris le sound test. Sauf peut-être quand on essaie de commencer un niveau (lorsqu'on appuie sur START sur la première option), là, on va se retrouver avec des fusions assez insolites de 'tiles' (ou motifs de 8x8 pixels) composant Sonic ou Tails.

Quoi, vous voulez une savestate ? Allez, c'est parti. Téléchargez-la ici.

Ah, j'oubliais. Si vous essayez d'autres valeurs à la place des 2 citées plus haut, vous n'aurez droit qu'à des menus ou actions connus du jeu (menu compét. ou '1 joueur' de Sonic 3, une autre valeur peut même vous provoquer un Reset). Aussi, ces menus sont redondants et peuvent être accessibles via plusieurs valeurs à cet offset 11A78.


Maintenant, pour ceux qui veulent accéder aux zones cachées de Sonic 3 ou tout simplement qui veulent tricher ! :

Je vous previens, c'est pas de la tarte. Il faut d'abord avoir le debug activé. Ensuite, rendez-vous dans une zone que vous pensez cachée, pour vous aider voici le tableau des zones de Sonic 3 :

00

Angelisland

01

Hydrocity

02

Marble Garden

03

Carnival Night

04

Flying Battery : Ha-ha ! C'est là que ça devient ardu !

05

Icecap

06

Lauch Base

07

Mushroom Valley

Ha-ha ! Là aussi, c'est encore plus ardu !

08

Sandopolis

09

Lava Reef

0A

Hidden Palace

Sonic 3 & Knuckles, seulement !

0B

Sky Sanctuary

0C

Death Egg

0D

Doomsday

Note : ce tableau a été recopié du site http://www.shacnet.com. Son auteur original est Saxman/Damian Grove (ex-mainteneur du SSRG, actuellement mainteneur de http://www.shacnet.com)

Remplcez les 2 derniers chiffres de ce code Action Replay (FFFE1000xx - les xx - ou allez à l'adresse 12288 d'une savestate et remplacez-y sa valeur) par un de ces numéros. Attention, la saisie du code ou de la savestate doit se faire juste après la disparition du titlecard (le titre qui s'affiche au début d'un niveau) au tout début d'un niveau sinon le changement de niveau ne pourra pas se faire même quand vous mourrez ! Vous aurez tout juste droit à un changement de palette. Ce "défaut" est spécial à Sonic 3. Dans Sonic 1 et 2, ça marche quelque soit l'endroit où l'on se trouve dans la zone.

Et vous pensez qu'on en a fini avec Sonic 3, et bien pas du tout ! Essayons en effet de coupler Sonic 3 avec Sonic & Knuckles et ce sont d'autres mystères encore qui se dévoileront...

Mystères - Sonic 3 - 2ème partie